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EA前CEO:避免微交易的开发者是最愚蠢的

在国内首先开启游戏内购付费和氪金为王的是巨人网络,这可以说是国内游戏内的伊甸园之果,对于厂商香甜可口,但对于玩家和整体的游戏环境却是剧毒无比。而国外也同样有这样的游戏公司,它就是多次搞事且至今服务器拉垮的EA。而前段时间前EA CEOJohn Riccitiello就在采访时大谈自己的游戏产业经验,他表示在游戏早期中避免执行盈利的人是最美丽、最纯粹、最聪明的人,但他们同时也是最TM愚蠢的人。

Riccitello现在是Unity引擎公司的CEO,在宣布Unity和ironSource即将合并后,他向PocketGamer.Biz谈了这个话题。当被问及一些开发者对在游戏开发早期就实施盈利模式表示反感时,Riccitiello没有隐瞒自己的观点。

法拉利和其他一些高端汽车制造商仍然使用粘土和雕刻刀。在游戏行业中,这种方式只占很小的一部分,而这些人中的一些人是世界上我最喜欢与之共事的人他们是最美丽、最纯洁、最聪明的人,他们也是最蠢的人(biggest f****** idiots)。

我在游戏行业的时间比大多数人都长已经到了白发苍苍的时候。过去的情况是,开发者会在事先没有任何互动的情况下将游戏扔给宣传人员和销售人员。这种模式融入了许多艺术形式和媒介哲学,这是我非常尊重的一种模式; 我知道他们的奉献精神和关心。

但这个行业将人们分为两类,一类是仍然坚持这种理念的人,另一类是大量拥护如何弄清什么是成功产品的人。我不知道哪里有一个成功的艺术家不关心他们的玩家的想法。这就是这种反馈的循环,他们可以选择忽视它。但选择完全不了解它并不是一个好的决定。

我见过一些伟大的游戏失败了,因为他们把他们的强制循环调到了两分钟,而它本应该是一个小时。有时,除了这种调整和它对损耗率的影响,你甚至不会注意到一个巨大的成功和巨大的失败之间的产品差异。世界上没有一个开发者不想要这种知识。

一些开发者对Riccitiello的评论非常不满。

昨晚开发者Tim Sore在推特上说,他在破坏我们都喜欢的Unity。而《重金属:地狱歌手》开发者David Goldfarb称这是即使是按照CEO的标准,这也是相当地令人惊讶。。

在游戏开发早期就专注于盈利对Unity来说非常重要,因为它声称它已经 使创作民主化,这也是Unity相信工具的美在于让人们发现这是他们想要的谋生方式的部分原因。

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作者: Anita

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