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《最终幻想16》制作人:放弃回合制是为了吸引更多的玩家

作为RPG的代表系列,最终幻想可以说一直是同类游戏的天花板。但从开始的回合制到如今的动作战斗依然让不少原本的忠实玩家为之遗憾,毕竟相信最早一批的粉丝也不年轻了。而对于这点《最终幻想16》的制作人吉田直树也考虑到了。最近就本作放弃回合制玩法他在采访时候就专门作出了自己的回答,

在接受日本杂志Famitsu采访时,吉田表示:游戏在开发时就曾分析过《最终幻想》能够吸引哪些观众?说开发团队不得不重新评估《最终幻想》游戏吸引哪些观众。

他说:我是在命令和回合制玩法一起长大的那群玩家去成长,我知道回合制的有趣和沉积感,但在过去十年我看到了太多的观点说我不明白为什么要在战斗中加入选择命令而这种想法的通常是不玩ROG游戏的年轻一代。

现在的几代游戏机,所有角色的表达都可以实时完成。诸如【按下扳机,你的角色就会开枪】和【按下按钮,你的角色就会挥剑】这样的动作现在可以很容易地表达出来,而不需要通过命令系统。

现在,比我年轻的游戏玩家普遍喜欢这样的游戏。因此,在战斗中通过命令提示,如战斗来做决定,似乎没有意义。

这并不是什么好坏的争论,而是基于玩家的喜好和年龄的不同。此外,指挥系统和回合制系统之间有很大区别,这两者经常被混为一谈,但却是两个不同的概念。

这和不利用开放世界的感觉是一样的:如果你有一个好的想法,你应该接近它,但如果你有不同的感觉,认为最好不要有指挥系统,我不介意。

由此可见,我认为下一个《最终幻想》肯定也有可能再次利用指挥系统,或成为一个开放世界的游戏。不过,在这一点上,如果我们要开发的话,《最终幻想16》将是这样的。

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作者: Anita

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